Вторник, 20.11.2018, 04:01
Наши координаты: г. Нарва, Эстония, ул. Герасимова 16а, 1-й этаж (вход со стороны железной дороги) Телефон: 55 10 706 Анжела Часовских, руководитель клуба, е-mail: anzela.narva@rambler.ru

  приложение 4

Меню сайта
Главная страница
Наши направления
Наше занятие
Фотоальбомы
Расписание занятий
Говорят наши дети
Рекордсмены
Умная кладовочка
Полезные ссылки
Форма входа
Календарь новостей
«  Ноябрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930
Друзья сайта
Статистика
1. Лабиринты с шариками. Для таких лабиринтов можно использовать коробки из-под печенья или конфет и картон, дву- или однослойный. Интересны (даже для взрослых) круглый и квадратный лабиринты. В них можно пробовать загнать в середину не один, а два, три или четыре шарика. Ребенку можно рассказать, что шарики - это пасущиеся в поле поросята, которых нужно загнать домой.
 
2. Оригами. Эта игра не только позволяет ребенку развивать моторику и пространственное мышление. Со зверюшками из бумаги можно играть, как с обычными игрушками. Например, имитируя беседу двух бумажных зверюшек можно в игровой форме ребенку рассказть о повадках, образе жизни, особенностях животного и прочих интересных деталях, которые могут быть связаны с тем или иными животным.
 
3. Поделки. Современная мода на роботов и динозавров, царящая среди детей, породила фигурки изображенные на фотографиях. Роботы сделаны из картона, проволоки, пластилина и цветной бумаги, динозавры - из магнитного конструктора (отличная игрушка даже для взрослых).
 
4. Приближаемся к программированию. Эта игра призвана научить ребенка разбивать различные действия на отдельные составляющие, то есть составлять алгоритм. Задача: провести робота из одной точки поля в другю, составив при этом алгоритм его движения. Слово "алгоритм" может оказаться трудным для малыша 4-5 лет, но слово "программа" особого труда не должно составить. На картинке изображен алгоритм передвижения робота из одного угла в другой, противоположный. В любом алгоритме существует начало и конец, что обозначается полуокружностями. Цвета были подобраны так, что бы они, по-возможности, соответствовали значению элемента. Начало - зеленый, конец - красный, нет - красный, да - зеленый. Для игры так же понадобятся карточки команд (на синей бумаге) - сделать шаг вперед, повернуть влево, повернуть вправо, развернуться. И карточки проверки условий (на желтой бумаге) - проверить, есть ли стенка впереди, слева, справа, сзади (в большинстве наших программ использовалась только проверка стенки спереди). Перед началом игры ребенку нужно объяснить, что роботы - это всего лишь машины, которые не обладают собственным мышлением и делают только так, как скажет им человек. Что бы робот понял, что говорит человек, ему нужна программа. Дальше можно продолжить: "Давным давно, в одной далекой стране жили были ученые. Однажды они придумали сложную машину - робота. Робот был совсем маленький и не умел ни ходить, ни говорить. Он даже ничего не видит. Давай научим маленького робота для начала ходить"
Суть передвижения робота состоит в том, что прежде, чем сделать шаг он должен проверить условие - есть ли перед ним стена или нет и только после этого выполнить команду сделать шаг или повернуться. После этого он снова проверяет наличие стены. Если стены нет, делает шаг, если стена есть, делает поворот, после чего опять проверяет наличие стены. Сначала, скорее всего, ребенок просто протопает роботом из одной точки в другую, не обращая внимания на условия и команды. Первую программу можно составить врослому, поясняя свои действия комментариями. Что бы ребенок понял, для чего нужно проверять есть стена перед роботом или нет, можно объяснить ему следующим образом - завязать ему глаза, покрутить вокруг своей оси так, что бы он потерял ориентацию и предложить ему дойти до стены. Непроизвольно, прежде, чем сделать шаг, ребенок будет проверять, есть ли перед ним препядствие, то есть стена. Я незаметно перенес Артурку с завязанными глазами в другую комнату. Эффект был потрясающий.
Задача подробно описана в книге А. Звонкина "Малыши и математика"
Если игра понравится, можно усложнить ее, склеив из бумаги ступеньку или лесенку и введя новые команды "подняться на ступеньку", "спуститься со ступеньки". Робота так же можно научить простому танцу с поворотами и шагами по клеточкам, сторить дом из кубиков, собирать грибы, ходить по лабиринту и проч. Единственное неудобство - это необходимость вырезать множество стрелок разного размера и для каждой задачи рисовать новые карочки с командами.
 
5. Воздушный бой. Еще одна задача на изучение теории вероятности. На этот раз играем тремя кубиками. Лучше играть втроем, но можно и вдвоем. Здесь главное - после нескольких партий понять, какая из армий будет всегда сильнее. Перед началом игры можно спросить у ребенка, какая может быть наименьшая и наибольшая суммы, если бросить три кубика. Суть игры: три армии самолетов, красная, синяя, желтая, сражаются между собой. В одном бою участвуют 3 самолета - по одному от каждой армии. Побеждает тот самолет, цифра которого после броска трех кубиков совпадает с его цветом. Победитель забирает себе два других самолета. Игра заканчивается, когда одна из армий лишается всех самолетов. Побеждает армия, у которой оказывается больше всего самолетов. Идея игры взята из книги А. Звонкина "Малыши и математика"
 
С уважением,
 
Николай