Вторник, 20.11.2018, 04:00
Наши координаты: г. Нарва, Эстония, ул. Герасимова 16а, 1-й этаж (вход со стороны железной дороги) Телефон: 55 10 706 Анжела Часовских, руководитель клуба, е-mail: anzela.narva@rambler.ru

  в семье Артура

Меню сайта
Главная страница
Наши направления
Наше занятие
Фотоальбомы
Расписание занятий
Говорят наши дети
Рекордсмены
Умная кладовочка
Полезные ссылки
Форма входа
Календарь новостей
«  Ноябрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930
Друзья сайта
Статистика

  26.12.2008 г.  Николай(папа)


Game-1. Головоломка. Нужно сложить квадрат 3*3 так, что бы сегменты кругов по углам совпали по цвету. Поначалу сложновато даже для взрослого. Для облегчения задачи на первое время можно пометить центральный квадратик точкой. Если возникает привычка, можно поменять цвета кругов. Так же можно сделать два экземпляра и пробовать собирать на время.



Game-2. Задача из области комбинаторики. Нужно разложить птичек так, что бы ни один ряд не был похож на другие. В конечном итоге нужно узнать, сколько существует вариантов решений этой задачи. Что бы заинтересовать ребенка можно рассказать ему маленькую сказку о том, как птицы летят в теплые края и, что бы запутать охотящегося на них охотника, пт
ицам необходимо перестроиться. Как вариант, можно использовать солдатиков, конфетки, пуговицы... Рисовать самолетики, вертолетики, гоночные автомобили. Количество предметов, которых можно выстраивать в ряды огромно. Начинать можно с трех-четырех рядов по три-четыре элемента в каждом. Если не получается сразу, не стоит подсказывать правильное решение или наводить ребенка на него. Лучше переключиться на другую игру. Через некоторое время, попробовать переставлять другие предметы и так, пока ребенок сам не поймет. Идея взята из книги А. Звонкина.



Game-3. Смысл тот же, что и в предыдущей. Нужно найти все пути, которыми собачка сможет добраться до конфетки и что бы при этом ни один путь не был похож на другой. Направлению стрелок в каждой клетке можно так же присвоить обозначения: вверх - В, вправо - П. Попросить ребенка проложить путь, который подсказал собачке медвежонок: ППВПВ. Спросить ребенка, а как еще можно обозначить направление стрелок? Не получится сразу, повторить через некоторое время, пока сам не поймет. Можно с другими элементами.



Game-
4. Мини-твистер. Веселая игрушка, особенно когда пытаешься пристроить третий или четвертый палец на точку с нужным цветом. До пятого пальца очередь еще не доходила. Нужно быть арфистом, что бы поставить на поле пальцы всей кисти так, как предлагают кубики. Игра учит правильно называть пальцы, различать левую-правую руки, цветам.


     


 Game-5. Кубики для игры с фишками. Складывать цифры на обычных кубиках однажды может оказаться скучным. В таком случае можно попробовать увеличить количество точек на кубике. В нашем случае все-таки пришлось увеличить количество обычных кубиков до 3-4-5 штук. Самодельные кубики не прижились. Но, может быть, кому-то эта идея понравится больше. Игры с фишками, а так же нарды и кости - прекрасный, очень легкий и абсолютно ненавязчивый способ научить ребенка сложению в уме (собственный опыт - на двух кубиках для четырехлетнего ребенка это заняло две-три недели). Можно так же учить вычитанию, если взять за правило не складывать точки на кубиках, а вычитать из большего меньшее и ходить в соответствии с разницей.



 

Game-6. Самодельный вариант "счетов" Зайцева. Были использованы тонкий картон, цветная и белая бумага, клей, ножницы.



Game-7. Игра "Путешествуем по Европе". Используются фишки и кубик (кубики) Кроме названий стран и городов, игра может учить истории (придумываются легенды для выделенных точек), геометрии (в качестве точек можно использовать различные фигуры - круги, квадраты, треугольники и проч.) Легенды не обязательно должны быть серьезными (например, попав на квадратик Парижа, нужно сказать, как мяукают французкие коты или, стоя на квадратике Амстердама, отгадать какого размера дырка в куске голландского сыра, если в нее пролезает мышонок. А если мама мышонка? А если бабушка?). Легенды должны быть понятными ребенку и касаться, хотя бы частично, того, что ему уже известно. Периодически легенды можно менять, тем самым не давая ребенку потеять к игре интерес. Вообще, подобный тип игр - это идеальный способ учить ребенка играя. Кроме географии, таким образом можно преподнести историю, ботанику, зоологию, анатомию, математику, геометрию. Если хорошо подумать, то так можно и летературу преподнести, например, в качестве дополнения и закрепления к тем книгам, которые детям читают родители.



8. Квадраты 1 и 2. Задача сложить квадрат из частей. Начинать с простого квадрата, разрезанного на 2 части, постепенно увеличивая количество частей. Если ребенок на каком-то квадрате споткнется, не стоит ему помогать. Лучше немного позже объяснить ему на каком-то другом примере подбор фигур по принципу равенства сторон (попробовать приложить дном друг к другу одинаковые и разные кастрюли, одеть ребенку большую или маленькую шапку, сравнить с его шапкой. Способов масса) и еще чуть позже предложить ему повторить задачу. При объяснении следует избегать сложных научных формулировок. Для ребенка пока важно не запомнить умные слова, а научиться видеть закономерности и пользоваться ими даже не подозревая о научной подоплеке своих действий.
9. Далее идут фотографии того, чем можно "украсить" стены квартиры. Апологетам идеальных ремонтов квартир эту часть можно пропустить.


Могу порекомендовать сайт - igrushka.kz. Собрано очень много игр, которыми можно сделать своими руками.


10.01.2009 (продолжение)

 

Могу поделиться еще некоторыми игрушками, которые появились у нас за последнее время. Понятно, что если пойти в магазин, то можно многое купить, но сделать что-нибудь своими руками для ребенка все-таки приятней. Может, и Артурка чему-то научится.
1. Klass-1, 2, 3. Классификатор. Или домик, который построил мишка для своих игрушек, друзей и т.д. В первом столбце располагаются изображения предметов, в верхней строке - их признаки. Ребенку предлагается помочь мишке расселить в домике друзей или навести порядок в игрушках, то есть он должен классифицировать предметы согласно их признакам и заполнить соответствующие ячейки. Учитывая, что классифицировать все, что нас окружает, можно до бесконечности, эту игрушку можно постоянно дополнять новыми наборами карточек. Если матрица 3*3 становится легкой, можно сделать 4*4. Ребенок может воспринять игрушку как задание и быстро к ней охладеть. В таком случае можно сделать по 2 одинаковых набора карточек и складывать вместе с ним, кто быстрее. Конечно, ребеноку следует давать выигрывать как можно чаще.



2. Melnitsa. Настольная игра "Мельница". Оригинальное название "Девять пляшущих мужчин / Nine Men's Morris". Интересная древняя игра. Похожа на крестики-нолики, так как нужно выстроить в ряд по 3 фишки. Поле нарисовано на бумаге, в качестве фишек используются камешки для цветочных горшков.



3. Fox&Geese. Настольная игра Лиса и Гуси. Настольная игра, появившаяся, предположительно в 1400х годах в Скандинавии. Интересна тем, что по своим правилам напоминает как шашки, так и шахматы, т.е. лиса может есть гусей, как в шашках, перепрыгивая через них, гуси же должны окружить лису так, что бы ей стало некуда ходить, что по смыслу напоминает мат в шахматах. В качестве фишек, как в предыдущей, так и в этой игре, можно использовать шашки, фишки от нардов, камешки... Камешки даже предпочтительней, что бы подчеркнуть древность игры, а так же из-за необычности их применения. Линии, соединяющие точки, можно нарисовать разными цветами, разделяя их на вертикали, горизонтали и диагонали. Очень хорошо показать в игре эти понятия, а так же влево-вправо.



4. Vychitanie. И последнее... Даже не знаю, стоит ли кому-то показывать? Не будет ли это сочтено азартной игрой? Таким способом мы сегодня учились вычитанию. После сложения вычитание идет немного труднее. В играх с кубиками и фишками мы одну половину пути складывали точки на кубиках, другую половину вычитали, после чего шагали в соответствии с результатом. Все-таки к концу игры от этого появлялась нежелательная усталость, так как ходы получались слишком короткие и разница тормозила игру. Сегодня попробовали "вкусную игру". Берутся орешки, изюм или что-нибудь мелкое, вкусное (только не конфеты!!!) и помещаются в середину стола. Игроки поочереди кидают кубики и, согласно разницы, получают орешки. Кто за 5-10-15 минут наберет больше орешков, тот победил. Заодно и порядковый счет повторили до 50 при подсчете выигранного. 10 минут пролетели незаметно, пришлось взять дополнительные 5 минут. И даже после этого игра закончилась с явным нежеланием заканчивать. Скорость вычитания на 1о
 й и 15ой минуте существенно отличалась. Таким же способом, наверное, можно попробовать поучить и деление в пределах десяти.


 

 

20.01.09 (продолжение)

 

Можно добавить еще немного игрушек в Вашу копилочку? Идея их фотографировать нам понравилась, а почему бы не поделиться картинками.

1. Что может объединить спагетти и, например, космос? Или геометрию? И в результате явить увлекательную игру? Пластилин! Соединяя спагетти пластилином можно получать интересные двух-, трехмерные фигуры. Мы попытались воссоздать солнечную систему, пирамиду, куб и еще множество плоских фигурок. Конечно, в магазине продаются конструкторы с палочками и магнитными шариками, но, во-первых, разнообразия цветов, которое дает пластилин, такой конструктор не даст. Во вторых, работа с пластилином позволяет развивать моторику рук.

2. Лабиринты. Оказывается, ребенку может не хватить лабиринтов, которые печатаются в детских журналах, пособиях. Тогда их приходится рисовать самому. Если их привязать к темам сказок, игр, мультфильмов, которые нравятся ребенку, то это может стать отличным развлечением. Например, когда мы занимаемся, то есть играем с Артуркой в математику, то я лабиринтами заполняю перерыв между заданиями. Если до этого мы делали два-три задания за занятие, то с такими лабиринтами можно легко делать пять-шесть. Для этого нужно нарисовать или найти 3-4 лабиринта, что требует некоторых затрат времени, а в некоторых случаях даже воображения. Путь нелегкий, но кто сказал, что воспитание ребенка - это легкий процесс? Упроситить процесс можно, создав заготовки в MS Word.


3. Танграм. Это популярная игра из серии так называемых "геометрических конструкторов". Используя семь фигур и воображение можно сложить тысячи фигур. Относительно этой игры существует следующее предание.
"Это было очень давно, почти две с половиной тысячи лет тому назад. У немолодого императора Китая родился долгожданный сын и наследник. Шли годы. Мальчик рос здоровым и сообразительным не по летам. Одно беспокоило старого императора: его сын, будущий властелин огромной страны, не хотел учиться. Мальчику доставляло большее удовольствие целый день забавляться игрушками.
Император призвал к себе трех мудрецов, один из которых был известен как математик, другой прославился как художник, а третий был знаменитым философом, и повелел им придумать игру, забавляясь которой, его сын постиг бы начала математики, научился смотреть на окружающий мир пристальными глазами художника, стал бы терпеливым, как истинный философ, и понял бы, что зачастую сложные вещи состоят из простых вещей. Три мудреца придумали такую игру"

4. Ханойская башня. Игра является одной из популярных головоломок XIX века. Даны три стержня, на один из которых нанизаны восемь (в нашем случае 5) колец, причем кольца отличаются размером и лежат меньшее на большем. Задача состоит в том, чтобы перенести пирамиду из восьми колец за наименьшее число ходов. За один раз разрешается переносить только одно кольцо, причём нельзя класть большее кольцо на меньшее. Ребенку может оказаться слишком трудным переложить сразу пять колец. Начать можно с двух, а дальше уже как получится. Можно собирать на время. У нас получилось без ошибок передвинуть башню из трех колец, с четырьмя возникли сложности. Спустя четыре дня, четыре кольца были передвинуты с моим минимальным вмешательством, причем в промежутке мы башню не трогали. Кольца можно пронумеровать, а места обозначить буквами. Если записать комбинацию ходов, можно получить интересные результаты. Стержни использовать необязательно, если кольца не падают.

5. Задача на определение количества без счета.
А. Делается лесенка из шашек (лучше, конечно, кубики, так как они более устойчивы и больше по размерам, но не у всех найдется до 30 кубиков одинакового размера, так что можно использовать то, что есть под рукой). На каждую ступеньку кладется цифра (по очереди) После этого для последних столбиков проверяется, соответствует ли количество шашек (кубиков) в них лежащей сверху цифре.
Б. Делается еще один столбик из шашек. Для определения количества шашек в нем его прикладывают к лесенке.
В. Ребенок берет два раза по три шашки, вы - три раза по две. У кого больше? Обсуждается вопрос, у кого больше.
Г. Аналогично А, кладется ряд из шашек, на нем сверху цифры. Количество шашек в других рядах определяется прикладыванием.
Д. Отправление писем, когда не хватает конвертов (попытаться разложить их по другим конвертам)

6. Игра в "магазин" или любое заведение, где нужно расплачиваться деньгами, вплоть до автобуса. Ребенку дается набор монет достоинством от 1 до 5 единиц. Задание (условие игры) - купить билет в цирк, заплатив наибольшим числом сочетаний монет. Например 5 единиц можно уплатить как 1+4, 2+3, 1+1+3, 2+2+1, 4+1 и т.д. Чем больше назовет ребенок сочетаний, тем лучше. Если он в чем-то затрудняется, не стоит заставлять ребенка обязательно додумать все варианты. Лучше вернуться к игре несколько дней спустя. Слегка поменяв условия, можно доставить ему много удовольствия. Вы так же можете меняться ролями. Если вы намеренно "допустите" ошибку, расплачиваясь с продавцом, а ребенок это заметит, то для него это может стать дополнительными положительными эмоциями. Монетки можно раскрасить в разные цвета, а так же сделать разными по размеру, в соответствии с номиналом

7. Треугольники. Задача собрать части в треугольник. Вырезаются из бумаги 5-6 фигур. Карандашом можно обозначить линии разреза (я делал все в Ворде, так проще и можно распечатывать несколько раз).
Мы нашли интересный способ, который эту задачу превратил в игру. Первый раз, когда мы пытались проделать то же с квадратами, у нас почти не получилось. Как оказалось, ребенок не понимает, зачем это надо - складывать одну и ту же фигуру несколько раз подряд. Это скучно, нудно и неинтересно. В результате закончили не доделав до конца. Выход был найден случайно - в следующий раз, спустя несколько дней, но уже с треугольником, процесс сбора сопровождался сказкой. На ура были собраны все фигуры и потребованы еще, к чему я, конечно же, не был готов. Сказку можно сочинять на ходу про собираемую фигуру, например, о том, как она отправилась в путешествие и как в разных приключениях ей приходилось рассыпаться на мелкие кусочки. При этом на помощь вызывалась врачи скорой помощи, волшебники, строители, разведчики, джинны, а так же персонажи разных сказок и т.д. В конце сказки обязательно должен присутствовать хэппи-энд. Собирать круг можно по мотивам сказки о колобке. Начинать собирать фигуру следует сначала из двух частей, затем из трех, потом из четырех, двигаясь от простого к сложному. Если ребенок не соберет последнюю фигуру в наборе, не страшно, можно вернуться позже.

Идеи для задач 4, 5, 6 взяты из книги математика А.Звонкина.

Новые игры от папы Николая (сыну 4 года)



Еще немного содержимого для умной коробочки. Многое, конечно, сфотографировать не удается, так как после использования разрывается, растворяется, ломается, но кое-что удается запечатлеть для истории.

1. Лабиринты. У кого как, но у нас это направление начинает принимать стихийный характер. Ни дня без лабиринта! Размышления над этой темой привели к следующим вариантам:
   - лабиринт из блина (можно так же и на торте нарисовать шоколадной глазурью).
   - лабиринт с магнитом и металлическим шариком - шарик притягивается магнитом через бумагу, поэтому можно дать ребенку поводить им по лабиринту. Лучше всего использовать плотную бумагу для рисования.
   - лабиринт на мозаике. Мозаика - очень мощный инструмент для обучения детей. Кроме всего прочего с ее помощью можно обучать геометрии, строить симметричные фигуры при помощи зеркала.
   - лабиринт перед зеркалом. Рисуете на бумаге простой лабиринт, ставите перед ним зеркало так, что бы ребенок мог видеть отражение лабиринта. Лабиринт на бумаге нужно загородить, что бы его ребенок не видел. Задача: пройти лабиринт карандашом, глядя на отражение в зеркале. Возрастных ограничений для этой задачи нет. В некоторых книгах предлагается по таким же образом рисовать фигуры по точкам.

2. Детская судоку. Теоретически может подойти детям, умеющим считать до 5. Практически - как повезет. Так как нужно не только уметь считать, но и переставлять цифры в ряду местами. Смысл головоломки состоит в том, что бы цифры не повторялись по вертикали, горизонтали и в маленьких квадратах по 4 клетки. Для тех, кто умеет считать до 10 задачу можно усложнить, увеличив поле с 4*4 до 6*6. Примечание: не стоит давать сразу сложных заданий, что бы не отпугнуть ребенка. Сначала стоит предложить ему задачу только с одной или двумя пропущенными цифрами. И восхищайтесь, постоянно восхищайтесь умением чада справляться с цифрами! Сделайте удивленный вид и покажите ему, что вы и не думали, что решение может быть таким легким.

3. Сан-го-ку. Правила сан-го-ку просты: поставьте красные шарики с цифрами на пустые места так, чтобы сумма цифр в ряду соответствовала сумме в пятиугольниках справа, а сумма цифр в столбике сумме в нижних пятиугольниках. Как вариант - можно менять действие на умножение, вычитание, деление. Вместо цифр использовать их обозначения точками, как на игровых кубиках. Примечание то же, что и в п. 2 + восхищение на октаву выше. Попробуйте сначала решить головоломку сами (не с единичками, конечно же), поймете почему.

4. Счет. Еще один вариант (вкусный) на тему, как определить количество предметов в стопке, не считая. Начальный вариант был с шашками. Этот же вариант для тех, кто отчаялся достичь успеха с шашками, но надежду не потерял.

5. И последнее. Любопытство - неотъемлемое свойство детей. Для наиболее полного удовлетворения вылетающих, как из пулемета "почему?", а в некоторых случаях наоборот, для стимулирования ребенка "почемукать" как можно чаще, можно проделывать с ним различные опыты с применением подручных средств. Сейчас издается очень много книг типа "Физика для малышей", "Занимательные опыты" и прочее. Как правило, опыты очень простые и не требуют основательной научной подготовки как взрослого, так и ребенка. Нужно просто хотеть узнать, что и как может летать, таять, крутиться, вертеться, гореть, смешиваться и проч. На картинках примеры:


А. Изучаем реактивное движение. Надуваем шарик, защипываем хвостик прищепкой. Прикреплям скотчем к трубочке для коктейлей. Натягиваем нитку между стульями, предварительно продев ее сквозь трубочку. Отводим летательный получившийся летательный аппарат в крайнее положение, снимаем прищепку. Получается отличный реактивный самолет, правда, очень быстрый. Что бы немного замедлить его полет и продлить эффект, лучше вставить кусочек трубочки в сопло, натянуть нитку в наклонном положении и, если и это не помогает, прилепить грузик из пластилина на трубочку.

 

Б. Эксперимент с водой. Может ли поверхность воды быть выпуклой? Тут все просто. Наливаем воды в стакан до краев и осторожно бросаем на дно монетки. В конце концов поверхность воды начнет возвышаться над краями стакана, что обусловлено силами поверхностного натяжения.

 

В. Петля Нестерова или как цирковые мотоциклисты ездят в сфере. Опыт на силу притяжения и центробежную силу. Основа - желоб из плотной бумаги для рисования с загнутыми краями. По нему катим металлический шарик. Стойки можно соорудить из любого строительного конструктора, который есть под рукой. Нитку натягивать не обязательно. Это мы сделали для придания опыту большей динамики, что бы посмотреть, сколько шестерне нужно сделать оборотов, что бы поведение шарика в петле изменилось. Для большей наглядности можно попробовать шарики разного веса, а так же сделать вторую петлю меньшего диаметра. Для предотвращения незапланированной перестановки мебели в помещении, где производится опыт, на конце желоба лучше установить ловушку для шарика.


Эти опыты ставятся совсем не для того, что бы ребенок запоминал какие-то сложные формулы. В таких опытах даже слова о формулах не произносится. Главное - пробудить у ребенка интерес к познанию окружающего мира, научить задавать вопросы и искать на них ответы, ставить перед собой задачи и решать их. Пусть на своем, детском уровне, но с каждым годом этот уровень будет расти. И кроме этого, это просто веселый способ разнообразить семейный досуг. В своих опытах мы имитировали работу сердца и легких, строили водяную мельницу, устраивали в ванной соревнования бумажных корабликов, движимых разными видами топлива и прочее. Эмоции только положительные.

4 марта 2009

 

1 Задача на пересекающиеся множества (или классификация с пересечением). Ребенку дается 5 карточек с изображением различных предметов, животных и проч. Задача: разложить карточки две кучки так, что бы в одной кучке оказались карточки с каким-то одинаковым признаком. Изображение на  одной из пяти карточек должно включать в себя как признак одной группы, так и признак второй группы. Задание непростое для ребенка 4-5 лет, поэтому его можно преподнести в виде сказки. Например, сказки о том, как жили-были два короля, которые хорошо ладили между собой и на праздники дарили друг другу подарки. Один король любил съедобное, другой - несъедобное (все, что летает <-> транспорт, птиц <-> все, что не летает и т.д.). И вот они приготовили подарки из тех предметов, каждый из которых нравился другому. Но вот беда - короли не могут покидать замок, иначе на королевство может напасть вражеское войско. Нужно помочь королям доставить подарки. Когда ребенок обнаружит карточку с общим признаком, скорее всего, с первого раза он затруднится в какую кучку ее положить. В идеале он должен положить границы государств, сделанные из ниток, так что бы они пересеклись и в пересечение поместить карточку. Если с первого раза не получится, можно спросить ребенка, что он посоветует королям, как им выйти из затруднительного положения. Не стоит сразу подсказывать. Выслушайте варианты. Они могут оказаться интересными.


Можно так же предложить ребенку положить две ниточки так, что бы разделить карточки на две группы по определенным признакам. Признаки, в соответствии с которыми группировать карточки, можно ребенку назвать. Усложнить задание можно, предложив ребенку самому определить, по каким признакам разложить карточки.



 


2. Волшебная трубочка. В трубочку закатываются три шарика разных цветов. Задача: определить порядок, в котором шарики будут выкатываться из трубочки с одного или другого конца. Задача взята из книги А. Звонкина «Малыши и математика»



 


3. Комбинаторика. На столе лежат фишки 3х цветов по 13 штук каждого цвета – 12 маленьких и 1 большая. Рассказ можно начать так: Жили-были три армии (маленькие фишки – это солдаты, большая – полководец). Они постоянно воевали друг с другом и вот однажды им это надоело и решили они помириться. В честь этого был устроен великий пир. Но что бы по-настоящему помириться, они должны были сидеть за столами (белые квадраты) каждый раз по-разному. Такое было тогда правило, что бы мир был крепким и долгим. Ребенок должен расставить фишки так, что бы последовательность цветов у разных столов была разной. Задача взята из книги А. Звонкина «Малыши и математика»



 


4. Эксперимент, навеянный мультфильмом «Оля, Коля и Архимед» - как Архимед вытянул на берег триеру. Система блоков, конечно, простая, но идея понятна. Нитку привязываем к носу игрушечного корабля. Главное, что бы он был побольше и потяжелее. Если нет корабля, нитку можно привязать к утюгу. Что бы наглядно показать ребенку, как при помощи блоков облегчить труд человека, к концу веревки или нитки, за который тянем, можно привязать воздушный шарик и тянуть за него. Сначала нужно потянуть нитку за шарик без блоков, затем, пропустив нитку через три катушки (систему блоков), как показано на картинке. Оба раза нужно измерять, насколько растянулся шарик. Если ребенок еще не знает линейки, то растяжение можно измерить бумажной полоской – насколько шарик растянется, такой длины полоску и отрезать. Чем длиннее полоска, тем длиннее растянулся шарик, следовательно, тем больше силы пришлось приложить, что бы сдвинуть корабль с места. Опыт может быть нагляднее, если есть конструктор с шестернями или звездочками, так как в мультфильме Архимед использовал еще и зубчатую передачу. Еще один вариант этого опыта – показать, как в стародавние времена корабли перемещали по суше. Для этого нужно положить под утюг несколько круглых карандашей и потянуть за нитку. Усилие измеряется так же, как было описано выше. Идея исполнения эксперимента взята из книги «Машина. Ее прошлое, настоящее и будущее», Молодая гвардия, 1959г.


 


5. Морской бой. Не каждому ребенку удается сразу понять правила классической игры в морской бой. На свет родился вариант, который, может быть, кому-нибудь пригодится. Правила немного отличаются от классических.


Сначала нужно сделать 2 поля разных цветов с ячейками 5х5, обозначить по вертикали и горизонтали цифрами и буквами соответственно. Затем сделать карточки с кораблями, по 5 штук каждого цвета (под цвет полей).


Правила: На одном поле вы раскладываете 5 кораблей и предлагаете ребенку в течение 5-10 секунд запомнить их расположение. Затем накрываете это поле полем другого цвета и предлагаете ребенку расставить корабли другого цвета по памяти, так как они были расставлены вами на первом поле. Каждый правильно угаданный корабль считается попаданием. Чем больше угаданных кораблей, тем лучше. Либо, другой вариант, можно считать каждый неправильно поставленный на втором поле корабль затонувшим, после чего сравнить, сколько кораблей осталось на каждом из полей.


Если запомнить расположение одинаковых кораблей одного цвета для ребенка легко, можно усложнить задачу. Нарисуйте 4-5 карточек с изображением силуэтов кораблей с разным количеством мачт (от 1ой до 5ти по количеству карточек соответственно). Из двух кораблей побеждает корабль с большим или с одинаковым количеством мачт. Меньший корабль может только ранить большего.


 


 
Морской бой в таком варианте помогает в развитии зрительной памяти. Для разнообразия можно предложить так же нарисовать открытый холодильник с полочками и разложить по полочкам разные продукты. Затем накрыть сверху изображением пустого холодильника и предложить ребенку расставить продукты на свои места (либо можно сказать, что "тебе очень захотелось есть, а света нет. Попробуй найти в холодильнике продукты, как будто бы света на кухне нет"). Можно расставлять машины в гараже, самолеты на аэродроме, корабли в порту, одежду, героев из мультфильмов и многое другое.

 

6. Кувыркалка. Идея игры возникла из компьютерной игры Bloxorz. Цель игры: поставить блок на требуемую клетку, «кувыркаясь» из одной части поля в другое. Для детей можно придумать сказку, например, "Жили-были 2 семьи медведей – бурых и панды. Однажды они отправились гулять, медвежата заигрались, мамы заболтались, в результате медвежата и мамы оказались по разные стороны леса. Нужно помочь медвежатам как можно быстрее добраться до своих мам. Учитывая, что медвежата любят кувыркаться, мы тоже будем искать мам таким же способом. Поэтому и игра называется «кувыркалка»".



Что понадобится для игры:


Поле – Клетки должны быть квадратными. Количество клеток не ограничено, но самое интересное начинается, когда блок подходит к финишной клетке и не может на нее встать.


Два блока (в виде параллелепипеда) – площадь большей грани равна двум клеткам на поле, меньшей грани – одной клетке. В зависимости от правил, и количества игроков, количество блоков может отличаться.


Карточки с изображением медведиц, медвежат и препятствий. Медведиц и медвежат поместить в разных углах. В качестве препятствий можно сделать карточку 4х4 с болотом и поместить ее в середину. По нескольку карточек с разным лесом – бамбуковым и лиственным/еловым. Панда не может проходить по клетке где есть лиственный/еловый лес, медвежонок не любит бамбуковый лес, поэтому не ходит по клеткам с его изображением. Все карточки можно менять местами, вносить новые элементы, изменять, добавлять. Таким образом, игра будет для ребенка всегда новой и нескоро ему надоест.


Как ходить – можно по очереди, а можно бросать кубик с точками и ходить в соответствии с количеством выпавших точек. Если блок встал на требуемую клетку, а ходы, не сделанные в соответствие с количеством выпавших точек на  кубике, еще остались, то лучше на этом закончить партию, иначе игра слишком усложнится для ребенка. Ходить нужно по клеточкам, переваливаясь с одной грани блока на другую. По диагонали ходить нельзя, проскальзывать тоже нельзя. В финале блок должен встать меньшей гранью точно на карточку с медведицей.